廠商:TECMO
主機:NDS
遊戲類型:觸控筆動作
全破難度:忍之道
遊玩時間:約5小時左右
如果說DMC是華麗的combo組合、Shinobi的重點在於殺陣,
那麼忍者外傳(以下簡稱忍外)的特色應該就是運用空間的特殊殺法。
剛開始忍外宣佈要在NDS上發售時其實我心中有些許期待,
因為我本身並沒有玩過忍外系列,
但卻也讓我不免擔心所謂觸控筆動作到底會以怎樣的方式呈現...
然而事情比我想像中的簡單,就是拿筆在敵人身上劃而已,
簡單、明瞭卻又不失趣味性就是我對忍外NDS的第一印象。
以下簡單評分:
1.畫面 8分
以NDS的性能來看,忍外的畫面、速度感都是上上之選,
本人也非常訝異NDS能夠做出如此演出。
在場景方面可以看出其用心,場地設計比起DMC要好。
2.系統 7分
系統簡單是優點,但敵人整體上類型不多,絕招也不多,所以給了不上不下的7分。
3.劇情 7分
比DMC吸引我,雖不到GOW的壯闊,但在掌機上倒也適當。
4.作品特色 7分
忍外的高速戰鬥感覺有出來,尤其是打魔王時會變成類似LP那樣的運鏡,
對於打魔王的緊張感甚至是空間的掌握又有另一番趣味。
總和:29分
推薦有nds的可以去弄一片來玩,感覺真的很不賴 >O<
2008年4月7日
2008年4月1日
2008年3月18日
Devil May Cry 4 after DMD Clear
在昨天(3/17),終於把6個難度的劇情模式跑過一輪,
最後的HAH(Hell and Hell)真是磨煞人啊...
不得不提的是這一代對玩家非常禮遇,3代遺留的東西在4代變成玩家屠殺怪物的基礎。
DMC4 DMD 20關我只花了三天,比起DMC3那時候一天最多玩兩關(10天),
難度差異可想而知。


以下是個人從1玩到4的一些想法跟碎碎唸:
一 整體遊戲風格
要給予一個字詞來形容DMC各代的話,我會這樣給:
DMC - 意外(unexpected)
DMC2 - 冷酷(cool)
Dmc3 - 瘋狂(crazy)
DMC4 - 純熟(skillful)
DMC4在整體戰鬥風格上所展現出的是一種純熟感,
相比之DMC3的狂氣,多了份熟練,少了一種刺激。
這也可以代表Dante愈來愈強,強到好像沒有什麼辦不到的事情。
二 Dante的進化
從DMC系列發售以來就持續地不斷在變化,
DMC原本只是一個基於狂想而產生的企畫,沒想到反應卻意外地好。※1
DMC2順應而生,但DMC2一向都是貶多於褒,
最多人在說的「沒有打擊感」或許也可以用在這裡。
DMC2向來都是黑歷史等級,
就連官方後來的DMC3、DMC4劇情也故意安排在DMC2前以避免銜接。
然而我確認為DMC2所追求的跟DMC是不同的帥勁,
雖然玩起來無力一度想賣掉,但是後來卻怎樣也賣不下手。
到了DMC3(含SE)才可說是真正奠定了DMC系列在動作層面的設定,
四種風格(遠近躲擋)的獨立風格讓Dante有最大的表現空間。
然而這時玩家開始抱怨因為PS2硬體限制沒有辦法混搭風格;
也只能同時裝備兩種槍、兩種劍,造成了某種方面的限制。
DMC4受惠於新硬體的性能,不僅畫面大幅度改善,
就連DMC3做不到的四風格混搭、各帶三種槍三種劍的夢想,在DMC4也做到了。
所以DMC4的Dante無論是角色的泛用性、技巧的多樣性,
都大幅領先比起DMC3處處受限的Dante。
所以DMC4的Dante很強,強到破壞平衡,
而這也就是造成DMC4難度下降的一個原因:「Dante手上的資源太多了」※2
以往遇到的擊飛之後只能邊開鎗邊走過去的窘境已經不存在,
擊飛之後切換騙徒近身後切換劍師或加上DS大幅增加Dante的泛用性,
而只剩下習不習慣這樣操作的問題。
而四風格的即時切換也不禁讓我偶爾會想到一個問題:「DMC5的Dante要怎麼辦?」
四風格系統繼續走下去也不會超過現在的範疇;
打掉重練在動作性有可能會讓玩過前兩作的玩家跳腳。
Dante的強度的確是個非常麻煩的問題。
就由這裡帶入我要講的第三個項目:Nero
※1 這可能跟當時3D ACT還沒有一個動作夠華麗、夠帥的動作主角有關
※2 而且還沒考慮到魔人化之後的技巧變化
三 Nero的產生
我覺得Nero的產生是時代的必然,因為順應了四個方向的需求:
1.劇情的擴大;
2.受到戰神(God of War)的影響;
3.DMC4的Dante會走四風格即時切換(因為這是玩家引頸期盼的);
4.Vergil的人氣。
相信DMC系列玩家都知道,DMC劇情的格局比起台灣鄉土劇實在高明不了多少,
鄉土劇愛演豪門企業的家族情仇,
DMC卻也上演一堆人肖想Dante老爸留下來的東西而謀奪Dante的家產。
要命的是Dante這種嫌麻煩的性格似乎也不太可能開創新的故事。
為了開創新的故事取向,最簡單而又直接的想法是:「那就創個新角色吧」。
然而問題來了,在Dante這種技巧多到翻掉的角色面前,似乎做什麼努力都是多餘的...
但在DMC3的表現中,Dante雖然技巧多樣,
但卻有一部份的領域是Dante完全沒接觸到的,那就是 -「摔」。※3
而GOW的出現讓人眼睛為之一亮,不論什麼暴力、露點的部分,
這遊戲對於「摔」的演出方式就非常令人讚賞。
更帶出了我個人稱之為「演出攻擊」的系統。※4
這在當時可以說是一項創舉,相信在遊戲開發工作人員應該會有更深刻的體認,
「原來抓起來摔可以有不同的演出」
因為GOW的出現,使得DMC藉此得到好處。※5
也更因此得到運鏡的空間來展現動作的魄力,又因為有盔甲值的設計,
使得平常可能沒辦法抓摔,但是一抓摔就可以期待高出力損血量。
於是「新角色」的設定可以朝著跟「摔」有關的動作,
並且藉此達到與Dante互補的攻擊風格。
DMC3讓Vergil這個引路人的角色得到完整的設定且有強大的人氣,DMC3SE也應運而生。
就這樣讓他死透似乎不太符合C社的風格,
讓他在新角色復活似乎也不是什麼不合理的推斷。
從DMC4宣傳手法看下來,大家都會認為Nero跟Vergil一定有某種關連性,
Nero的鬼手問十個人有九個人會覺得Vergil有關。
雖然在DMC4中取得鬼手的狀況完全沒交代,
但是大家幾乎都在猜跟Vergil會有某種程度上的關連。
藉由一個新角色的創立,滿足了四種需求,如果你是製作人,你做不做?
※3 對於這部份,好像有「摔的方式跟Dante風格不合」的官方說法(?)
※4 在此稍微對「演出攻擊」做個簡單定義-
會有平常沒辦法做出之動作造成攻擊效果的特殊演出。
※5 個人不喜歡在系統面的操作用「抄」這個字,
因為「抄」帶有貶意,且有「完封不動」直接複製過來的意味,
與Nero的設計不太一致。
四 角色與場地之間的互動性
其實這算是一項雞蛋裡挑骨頭的毛病。
因為有這東西很好可以加分,但是沒有這東西也不會對遊戲的主要訴求產生影響。
DMC系列的主要訴求就是運用槍與刀的配合斬殺敵人,
在這點做好其實就及格了,但是如果能多一點與場地之間的互動,
或許可以在戰鬥表現上做得更為出色、多樣也不一定。
附帶一提,
個人認為像Shinobi跑一跑就有掉下洞裡再來一次的玩法設定比較不適合套到DMC上,
因為這牽涉到:
1.3D ACT對於景深的處理(甚至於視點);
2.判定問題;
3.對於移動所給予的彈性。
Shinobi在移動方面給予玩家相當大的空間,所以比較適合做這種關卡設計。
五 整體難度
這在前述Dante、Nero時有略有提及,但是我認為另外提出來講會比較完整。
玩家資源太多造成不可解的情況變少,這是我認為這一次普遍認為難度降低的原因。
玩家資源包括
1.動作的多樣化(指Dante);
2.攻擊力(指Nero的Exceed系統與buster演出攻擊);
3.可以使用R3的場地變多(配合上畫面外怪物攻擊慾望低落);
4.規格外武器(Blue Rose、Pandora、Lucifer)。
而另一項使難度降低的非玩家資源因素為:
5.對方怪物沒有默契,無法造成連環損傷。
(以上論述以DMD Clear所需的最低限度技術要求為準)
前文提過的就不再提及,就針對3、4、5點來說,
3.可以使用R3的場地變多
這點有上NICO、YT抓影片的人都可以發現這是非常常見的技巧,
可以製造局部的1打1,形成戰力優勢也可以避免被畫面外敵人表。
4.規格外武器的出現使得玩家可以尋求CP值最高的過關方式,
包括Nero的洛克人打法、Dante的飛上天空全彈發射,
對於過關方式又有更簡單的玩法。
5.怪物們之間很少出現combo
這點相信很多玩家會覺得有點感嘆吧,
DMC3那種被打過來打過去的景象很少出現(這也跟1、3點有關),
相對地造成失誤的壓力銳減。
而怪物僅有的肉盾擋前後發冷箭的戰術又可以利用視點戰術跑掉...
或許這次從地獄門跑出來的怪物很想哭吧 XD
而且在設計上為了體貼非Hard core玩家以吸引更多人購買,
所以在整體難度上應該有做一些調整讓新入手玩家愛上這塊遊戲。
造成的結果是整體難度的下降,不過血宮、線上排名也讓Hard core玩家有所依歸,
我覺得這樣的設計也不錯 :D
六 大猜測! 未來的DMC(純屬個人妄想)
劇情面上有幾個方向可以走:
1.Nero的鬼手謎題逐漸解開
大家可以猜得到會是怎樣的發展,雖然殊途但同歸。
2.Dante出現強力對手
這個方向可以在Vergil之外得到另一個讓人熱血沸騰的角色,
就像spiderman之於Venom那樣。
我個人認為就直接讓Vergil在Nero身上復活實在不好,所以我比較喜歡這樣的劇情:
Nero與Kyrie組織美好的家庭,然而在Kyrie懷孕後Nero感覺到鬼手魔力逐漸減弱。
Nero在某一次討伐怪物的時候完全失去鬼手的力量,生死存亡之際,
被Dante對手解救(順便帶出這個角色),而展開了Dante與那名對手之間的戰鬥。
後來得知這個對手是另一個魔劍士(斯巴達勁敵)的兒子並帶走Kyrie與閻魔刀,
只要Kyrie在某個時間被閻魔刀殺死就可以讓足以和斯巴達抗衡的力量再度復活,
並與斯巴達兒子Dante一較長短,然而這會要了Kyrie的命。
Nero於是跑去拜託Dante趕快去救Kyrie,
並且在之後願意加入Devil May Cry(或是DNC)幫忙砍怪物,
Dante當然是表現出一副愛理不理的樣子啦。
而Trish看到Dante不太想鳥Nero的苦苦哀求,
於是又帶著斯巴達離家出走幫忙找Kyrie。
Dante於是不甘願地出門去找老婆順便會一會新來的對手,
但沒想到對手很強,戰鬥一直持續不斷,一時間沒辦法分出勝負。
直到解放另一名魔劍士的時間時,Dante與那對手也進行激烈的對戰,
而Lady、Nero也進入了決戰場所,準備營救Kyrie,
正當此時Dante被對手拿斯巴達一劍插入胸口釘在牆壁上!
因為是斯巴達,所以Dante暫時動彈不得。
對手掃光附近的人後準備拿起閻魔刀插向Kyrie肚子時,
閻魔刀藍光大作,並把對手震開。
(這時背景響起DMC3的開頭音樂)
只見Kyrie已經生出了一個嬰兒,一出世就會站立,
閻魔刀飛舞至他身邊,並且嬰兒身後浮現出一個熟悉的身影,
嬰兒張嘴說道:「I need more Power」
為了保護自己的母親而覺醒這才是Vergil啊!(怒吼)
最後的HAH(Hell and Hell)真是磨煞人啊...
不得不提的是這一代對玩家非常禮遇,3代遺留的東西在4代變成玩家屠殺怪物的基礎。
DMC4 DMD 20關我只花了三天,比起DMC3那時候一天最多玩兩關(10天),
難度差異可想而知。


以下是個人從1玩到4的一些想法跟碎碎唸:
一 整體遊戲風格
要給予一個字詞來形容DMC各代的話,我會這樣給:
DMC - 意外(unexpected)
DMC2 - 冷酷(cool)
Dmc3 - 瘋狂(crazy)
DMC4 - 純熟(skillful)
DMC4在整體戰鬥風格上所展現出的是一種純熟感,
相比之DMC3的狂氣,多了份熟練,少了一種刺激。
這也可以代表Dante愈來愈強,強到好像沒有什麼辦不到的事情。
二 Dante的進化
從DMC系列發售以來就持續地不斷在變化,
DMC原本只是一個基於狂想而產生的企畫,沒想到反應卻意外地好。※1
DMC2順應而生,但DMC2一向都是貶多於褒,
最多人在說的「沒有打擊感」或許也可以用在這裡。
DMC2向來都是黑歷史等級,
就連官方後來的DMC3、DMC4劇情也故意安排在DMC2前以避免銜接。
然而我確認為DMC2所追求的跟DMC是不同的帥勁,
雖然玩起來無力一度想賣掉,但是後來卻怎樣也賣不下手。
到了DMC3(含SE)才可說是真正奠定了DMC系列在動作層面的設定,
四種風格(遠近躲擋)的獨立風格讓Dante有最大的表現空間。
然而這時玩家開始抱怨因為PS2硬體限制沒有辦法混搭風格;
也只能同時裝備兩種槍、兩種劍,造成了某種方面的限制。
DMC4受惠於新硬體的性能,不僅畫面大幅度改善,
就連DMC3做不到的四風格混搭、各帶三種槍三種劍的夢想,在DMC4也做到了。
所以DMC4的Dante無論是角色的泛用性、技巧的多樣性,
都大幅領先比起DMC3處處受限的Dante。
所以DMC4的Dante很強,強到破壞平衡,
而這也就是造成DMC4難度下降的一個原因:「Dante手上的資源太多了」※2
以往遇到的擊飛之後只能邊開鎗邊走過去的窘境已經不存在,
擊飛之後切換騙徒近身後切換劍師或加上DS大幅增加Dante的泛用性,
而只剩下習不習慣這樣操作的問題。
而四風格的即時切換也不禁讓我偶爾會想到一個問題:「DMC5的Dante要怎麼辦?」
四風格系統繼續走下去也不會超過現在的範疇;
打掉重練在動作性有可能會讓玩過前兩作的玩家跳腳。
Dante的強度的確是個非常麻煩的問題。
就由這裡帶入我要講的第三個項目:Nero
※1 這可能跟當時3D ACT還沒有一個動作夠華麗、夠帥的動作主角有關
※2 而且還沒考慮到魔人化之後的技巧變化
三 Nero的產生
我覺得Nero的產生是時代的必然,因為順應了四個方向的需求:
1.劇情的擴大;
2.受到戰神(God of War)的影響;
3.DMC4的Dante會走四風格即時切換(因為這是玩家引頸期盼的);
4.Vergil的人氣。
相信DMC系列玩家都知道,DMC劇情的格局比起台灣鄉土劇實在高明不了多少,
鄉土劇愛演豪門企業的家族情仇,
DMC卻也上演一堆人肖想Dante老爸留下來的東西而謀奪Dante的家產。
要命的是Dante這種嫌麻煩的性格似乎也不太可能開創新的故事。
為了開創新的故事取向,最簡單而又直接的想法是:「那就創個新角色吧」。
然而問題來了,在Dante這種技巧多到翻掉的角色面前,似乎做什麼努力都是多餘的...
但在DMC3的表現中,Dante雖然技巧多樣,
但卻有一部份的領域是Dante完全沒接觸到的,那就是 -「摔」。※3
而GOW的出現讓人眼睛為之一亮,不論什麼暴力、露點的部分,
這遊戲對於「摔」的演出方式就非常令人讚賞。
更帶出了我個人稱之為「演出攻擊」的系統。※4
這在當時可以說是一項創舉,相信在遊戲開發工作人員應該會有更深刻的體認,
「原來抓起來摔可以有不同的演出」
因為GOW的出現,使得DMC藉此得到好處。※5
也更因此得到運鏡的空間來展現動作的魄力,又因為有盔甲值的設計,
使得平常可能沒辦法抓摔,但是一抓摔就可以期待高出力損血量。
於是「新角色」的設定可以朝著跟「摔」有關的動作,
並且藉此達到與Dante互補的攻擊風格。
DMC3讓Vergil這個引路人的角色得到完整的設定且有強大的人氣,DMC3SE也應運而生。
就這樣讓他死透似乎不太符合C社的風格,
讓他在新角色復活似乎也不是什麼不合理的推斷。
從DMC4宣傳手法看下來,大家都會認為Nero跟Vergil一定有某種關連性,
Nero的鬼手問十個人有九個人會覺得Vergil有關。
雖然在DMC4中取得鬼手的狀況完全沒交代,
但是大家幾乎都在猜跟Vergil會有某種程度上的關連。
藉由一個新角色的創立,滿足了四種需求,如果你是製作人,你做不做?
※3 對於這部份,好像有「摔的方式跟Dante風格不合」的官方說法(?)
※4 在此稍微對「演出攻擊」做個簡單定義-
會有平常沒辦法做出之動作造成攻擊效果的特殊演出。
※5 個人不喜歡在系統面的操作用「抄」這個字,
因為「抄」帶有貶意,且有「完封不動」直接複製過來的意味,
與Nero的設計不太一致。
四 角色與場地之間的互動性
其實這算是一項雞蛋裡挑骨頭的毛病。
因為有這東西很好可以加分,但是沒有這東西也不會對遊戲的主要訴求產生影響。
DMC系列的主要訴求就是運用槍與刀的配合斬殺敵人,
在這點做好其實就及格了,但是如果能多一點與場地之間的互動,
或許可以在戰鬥表現上做得更為出色、多樣也不一定。
附帶一提,
個人認為像Shinobi跑一跑就有掉下洞裡再來一次的玩法設定比較不適合套到DMC上,
因為這牽涉到:
1.3D ACT對於景深的處理(甚至於視點);
2.判定問題;
3.對於移動所給予的彈性。
Shinobi在移動方面給予玩家相當大的空間,所以比較適合做這種關卡設計。
五 整體難度
這在前述Dante、Nero時有略有提及,但是我認為另外提出來講會比較完整。
玩家資源太多造成不可解的情況變少,這是我認為這一次普遍認為難度降低的原因。
玩家資源包括
1.動作的多樣化(指Dante);
2.攻擊力(指Nero的Exceed系統與buster演出攻擊);
3.可以使用R3的場地變多(配合上畫面外怪物攻擊慾望低落);
4.規格外武器(Blue Rose、Pandora、Lucifer)。
而另一項使難度降低的非玩家資源因素為:
5.對方怪物沒有默契,無法造成連環損傷。
(以上論述以DMD Clear所需的最低限度技術要求為準)
前文提過的就不再提及,就針對3、4、5點來說,
3.可以使用R3的場地變多
這點有上NICO、YT抓影片的人都可以發現這是非常常見的技巧,
可以製造局部的1打1,形成戰力優勢也可以避免被畫面外敵人表。
4.規格外武器的出現使得玩家可以尋求CP值最高的過關方式,
包括Nero的洛克人打法、Dante的飛上天空全彈發射,
對於過關方式又有更簡單的玩法。
5.怪物們之間很少出現combo
這點相信很多玩家會覺得有點感嘆吧,
DMC3那種被打過來打過去的景象很少出現(這也跟1、3點有關),
相對地造成失誤的壓力銳減。
而怪物僅有的肉盾擋前後發冷箭的戰術又可以利用視點戰術跑掉...
或許這次從地獄門跑出來的怪物很想哭吧 XD
而且在設計上為了體貼非Hard core玩家以吸引更多人購買,
所以在整體難度上應該有做一些調整讓新入手玩家愛上這塊遊戲。
造成的結果是整體難度的下降,不過血宮、線上排名也讓Hard core玩家有所依歸,
我覺得這樣的設計也不錯 :D
六 大猜測! 未來的DMC(純屬個人妄想)
劇情面上有幾個方向可以走:
1.Nero的鬼手謎題逐漸解開
大家可以猜得到會是怎樣的發展,雖然殊途但同歸。
2.Dante出現強力對手
這個方向可以在Vergil之外得到另一個讓人熱血沸騰的角色,
就像spiderman之於Venom那樣。
我個人認為就直接讓Vergil在Nero身上復活實在不好,所以我比較喜歡這樣的劇情:
Nero與Kyrie組織美好的家庭,然而在Kyrie懷孕後Nero感覺到鬼手魔力逐漸減弱。
Nero在某一次討伐怪物的時候完全失去鬼手的力量,生死存亡之際,
被Dante對手解救(順便帶出這個角色),而展開了Dante與那名對手之間的戰鬥。
後來得知這個對手是另一個魔劍士(斯巴達勁敵)的兒子並帶走Kyrie與閻魔刀,
只要Kyrie在某個時間被閻魔刀殺死就可以讓足以和斯巴達抗衡的力量再度復活,
並與斯巴達兒子Dante一較長短,然而這會要了Kyrie的命。
Nero於是跑去拜託Dante趕快去救Kyrie,
並且在之後願意加入Devil May Cry(或是DNC)幫忙砍怪物,
Dante當然是表現出一副愛理不理的樣子啦。
而Trish看到Dante不太想鳥Nero的苦苦哀求,
於是又帶著斯巴達離家出走幫忙找Kyrie。
Dante於是不甘願地出門去找老婆順便會一會新來的對手,
但沒想到對手很強,戰鬥一直持續不斷,一時間沒辦法分出勝負。
直到解放另一名魔劍士的時間時,Dante與那對手也進行激烈的對戰,
而Lady、Nero也進入了決戰場所,準備營救Kyrie,
正當此時Dante被對手拿斯巴達一劍插入胸口釘在牆壁上!
因為是斯巴達,所以Dante暫時動彈不得。
對手掃光附近的人後準備拿起閻魔刀插向Kyrie肚子時,
閻魔刀藍光大作,並把對手震開。
(這時背景響起DMC3的開頭音樂)
只見Kyrie已經生出了一個嬰兒,一出世就會站立,
閻魔刀飛舞至他身邊,並且嬰兒身後浮現出一個熟悉的身影,
嬰兒張嘴說道:「I need more Power」
為了保護自己的母親而覺醒這才是Vergil啊!(怒吼)
2008年2月21日
Devil May Cry 4
官網:http://www.capcom.co.jp/devil4
廠商:CAPCOM
類型:Stylish Action
遊戲時間:約6小時(Human一輪)
版本:PS3、XBOX360(筆者玩的是PS3版)
個人開始接觸Devil May Cry(以下簡稱DMC)以來,
雖然打得不好、幹聲連連還想摔手把,但對這系列就是有著一定程度的喜愛。
因此當DMC要在新的主機上面發售時,心裡就有「看來要買新主機」的想法了。
雖然晚了一些時間才入手,不過總算也是拿到主機跟片子可以玩了。
以下評分一樣以四個標準來給分數。
一:畫面 9分
拜新主機效能之威,DMC在畫面的表現上著實亮眼,
紅Orb不再是莫名其妙的紅色發光體,你可以在電視上看到它的形狀!
劇情過場畫面也是以即時運算的方式進行,
但是畫面並不輸之前所認知的CG動畫,這點真的很感人。
但是!無論是PS3或是XBOX版本,在畫面的表現上都沒有做到盡善盡美。
PS3的缺點主要在某些場景的某些動作會產生延遲;
XBOX360的問題是在少數情況下會產生tearing(畫面上下不連貫的破圖)。
也因此無法給到9.5的水準,實在是美中不足。
二:遊戲系統 9.5分
DMC3的遊戲系統已經沒什麼可以挑剔的地方了,
DMC4又新增一個設計概念與Dante迥異的Nero,
加上Dante的風格切換系統,使得系統的設計上更顯得完善。
無論是新手、中手到老手都可以在這塊遊戲中獲得樂趣。
雖然有人覺得幹嘛弄一個Nero出來,但我覺得這樣的作法可以讓遊戲更全面。
從戰神(God of War)取經而來的特殊演出系統,
讓DMC的戰鬥系統注入一種新的活力,
高魄力、高傷害的演出,更讓人有股在看電影的錯覺!
三:劇情 5分
這個分數不是老梗的分數,而是根本就沒有解釋劇情。
為什麼Nero的右手會變成那樣?
為什麼閻魔刀會斷?
這些問題通通沒有交代!
雖然DMC系列本來就沒有任何的劇情可言,
但是刻意這樣搞就讓人覺得有種受騙的感覺。
給5分還算是對DMC有愛了......
四:完成度 7分
嚴格來說我不認為DMC4有做完,
光是固定關卡不能換人遊玩這一點就不能給予高分。
加上蹩手蹩腳的系統選單、遊戲內指令表還有打錯的狀況下,
這塊遊戲的完成度實在是個問題。
總和:30.5分
該是DMC的東西都沒少,這點值得慶幸。
而且也兼顧了新手與熟練玩家之間的平衡;
美中不足的完成度也可藉由可能發售的SE版得到補充。
這塊遊戲的魅力在於瘋狂砍殺敵人、盡情地耍帥,
把敵人打爆或是被敵人打爆。
槍與劍的連攜將在本系列中盡情地發揮。
雖然有些小地方沒有做好,但是瑕不掩瑜。
嫌新主機沒有遊戲可以玩的人有福了!
因為這是一塊在新主機上不可多得的好遊戲。
建議到小賣店走一遭,可以看到新主機的實力是怎樣,
但千萬別看得太久,你將會被DMC的魅力吸引而無法自拔!
廠商:CAPCOM
類型:Stylish Action
遊戲時間:約6小時(Human一輪)
版本:PS3、XBOX360(筆者玩的是PS3版)
個人開始接觸Devil May Cry(以下簡稱DMC)以來,
雖然打得不好、幹聲連連還想摔手把,但對這系列就是有著一定程度的喜愛。
因此當DMC要在新的主機上面發售時,心裡就有「看來要買新主機」的想法了。
雖然晚了一些時間才入手,不過總算也是拿到主機跟片子可以玩了。
以下評分一樣以四個標準來給分數。
一:畫面 9分
拜新主機效能之威,DMC在畫面的表現上著實亮眼,
紅Orb不再是莫名其妙的紅色發光體,你可以在電視上看到它的形狀!
劇情過場畫面也是以即時運算的方式進行,
但是畫面並不輸之前所認知的CG動畫,這點真的很感人。
但是!無論是PS3或是XBOX版本,在畫面的表現上都沒有做到盡善盡美。
PS3的缺點主要在某些場景的某些動作會產生延遲;
XBOX360的問題是在少數情況下會產生tearing(畫面上下不連貫的破圖)。
也因此無法給到9.5的水準,實在是美中不足。
二:遊戲系統 9.5分
DMC3的遊戲系統已經沒什麼可以挑剔的地方了,
DMC4又新增一個設計概念與Dante迥異的Nero,
加上Dante的風格切換系統,使得系統的設計上更顯得完善。
無論是新手、中手到老手都可以在這塊遊戲中獲得樂趣。
雖然有人覺得幹嘛弄一個Nero出來,但我覺得這樣的作法可以讓遊戲更全面。
從戰神(God of War)取經而來的特殊演出系統,
讓DMC的戰鬥系統注入一種新的活力,
高魄力、高傷害的演出,更讓人有股在看電影的錯覺!
三:劇情 5分
這個分數不是老梗的分數,而是根本就沒有解釋劇情。
為什麼Nero的右手會變成那樣?
為什麼閻魔刀會斷?
這些問題通通沒有交代!
雖然DMC系列本來就沒有任何的劇情可言,
但是刻意這樣搞就讓人覺得有種受騙的感覺。
給5分還算是對DMC有愛了......
四:完成度 7分
嚴格來說我不認為DMC4有做完,
光是固定關卡不能換人遊玩這一點就不能給予高分。
加上蹩手蹩腳的系統選單、遊戲內指令表還有打錯的狀況下,
這塊遊戲的完成度實在是個問題。
總和:30.5分
該是DMC的東西都沒少,這點值得慶幸。
而且也兼顧了新手與熟練玩家之間的平衡;
美中不足的完成度也可藉由可能發售的SE版得到補充。
這塊遊戲的魅力在於瘋狂砍殺敵人、盡情地耍帥,
把敵人打爆或是被敵人打爆。
槍與劍的連攜將在本系列中盡情地發揮。
雖然有些小地方沒有做好,但是瑕不掩瑜。
嫌新主機沒有遊戲可以玩的人有福了!
因為這是一塊在新主機上不可多得的好遊戲。
建議到小賣店走一遭,可以看到新主機的實力是怎樣,
但千萬別看得太久,你將會被DMC的魅力吸引而無法自拔!
訂閱:
文章 (Atom)
